三维动画电影充满魅力。人们喜欢看动画。动画角色会动。动画角色有生命。动画制作很复杂。Maya软件很重要。很多人用Maya做动画。我的论文研究Maya动画制作。论文研究动画怎么做出来。论文关心动画师的想法。动画师用电脑工作。电脑是工具。Maya也是工具。工具很重要。想法更重要。
动画从想法开始。一个人有故事。故事里有角色。角色需要外形。设计师画出来。建模师用Maya做模型。模型是三维的。电脑里有虚拟空间。模型在空间里站立。模型开始是空的。像气球没有气。建模师加线条。线条组成面。面包裹成体。一个人形出来了。模型有手有脚。模型没有颜色。模型是灰色的。
模型需要皮肤。这就是贴图。贴图师画颜色。皮肤颜色要真实。衣服有花纹。头发有光泽。眼睛要明亮。贴图是张图片。图片包在模型上。像包礼物一样。模型好看多了。模型还是不能动。动需要骨架。骨架就是骨骼。骨骼师在模型里搭骨头。脊柱是一串骨头。手臂有骨头。腿有骨头。手指也有小骨头。骨头连起来。像娃娃的关节。骨头控制模型。动骨头就动模型。抬手骨头就抬手。弯腰骨头就弯腰。这叫做绑定。
绑定好就能动画了。动画师是演员。动画师让角色活过来。动画师打开Maya。屏幕上是角色。角色站着不动。动画师看剧本。剧本说角色要走路。动画师开始工作。动画是关于时间的艺术。动画师确定开始姿势。角色双脚着地。动画师设置关键帧。关键帧记录姿势。时间走到下一格。动画师移动角色重心。角色身体前倾。动画师设置新的关键帧。时间再走。角色抬起右脚。身体微微下沉。左手向前摆。右手向后摆。每一个重要姿势都是一个关键帧。电脑计算中间动作。中间动作叫过渡帧。许多关键帧连起来。动作就流畅了。角色走起来了。
走路不容易。真人走路很自然。动画走路要思考。重心怎么移。手臂怎么甩。脚怎么落地。动画师观察生活。看人怎么走路。看猫怎么走路。观察很重要。动画师把观察放进电脑。角色走路要有性格。高兴的人走路轻快。伤心的人走路沉重。老人走路慢。小孩走路蹦跳。动画师调整曲线。曲线控制动作快慢。动作不是均匀的。起步慢中间快停下慢。这样才自然。动画师花很多时间。一秒钟动画要24帧。一分钟动画要很多关键帧。动画师很耐心。
表情动画更难。角色要说话。角色要笑要哭。脸部有很多肌肉。Maya里做脸部骨骼。眉毛可以动。眼睛可以眨。嘴巴可以张开。嘴角可以上扬。动画师仔细调整。一点点的变化。表情就不同。惊讶的表情眼睛睁大。生气的表情眉毛竖起。动画师参考镜子。自己做表情。感受肌肉运动。把感觉做进角色。角色就有了感情。
动画不仅是动作。动画要有重量感。一个角色拿起箱子。箱子要是重的。动作就要吃力。身体要下沉。手臂要绷紧。箱子离开地面要慢。这些细节很重要。观众能感觉到重量。动画师思考物理规律。物体怎么运动。力怎么传递。跳起来会落下。跑起来有惯性。动画遵循规律。动画也可以夸张。卡通动画跳得更高。落下来像拍饼。夸张带来趣味。动画师决定程度。写实动画夸张少。幻想动画夸张多。
灯光和渲染让动画完整。动画师做好动作。场景还是暗的。灯光师来打光。像舞台打灯光。主光照亮角色。侧光增加立体感。背景光分离角色和背景。灯光有颜色。温暖的光用黄色。寒冷的光用蓝色。灯光创造气氛。快乐的场景灯光明亮。恐怖的场景光线阴暗。灯光照好之后。渲染开始。电脑计算每一帧画面。计算光怎么照。计算影子多长。计算皮肤反光。计算衣服质感。这很花时间。一帧要算几分钟。一部电影帧数很多。渲染用很多电脑。渲染农场有很多机器。一起工作。
我的论文记录这些过程。论文讲Maya怎么用。论文讲动画原理。十二法则很重要。法则一squashandstretch挤压和拉伸。球撞地会压扁。球弹起会拉长。角色动作更有弹性。法则二anticipation预备动作。角色跳之前先蹲下。拳头打出去先收回。预备让动作清晰。法则三staging表演staging。动作要朝向观众。主要动作要突出。不要让多余动作干扰。其他法则还有好多。每一法则都来自实践。老动画师总结出来。现在仍然有用。电脑是新的。原理是旧的。
论文也讲困难。动画师遇到问题。模型穿帮怎么办。衣服穿透身体。手指穿过手掌。动画师要检查。调整模型形状。调整动作路径。动作不流畅怎么办。检查关键帧位置。调整曲线编辑器。曲线编辑器是图形。线条代表运动。线条平滑动作就平滑。线条陡峭动作就快。动画师经常看曲线。
论文还讲团队合作。动画不是一个人做的。模型组做模型。绑定组做骨骼。动画组做动作。灯光组打光。渲染组出图。大家用Maya。文件传来传去。版本要管理。命名要规范。今天你改模型。明天我调动作。沟通很重要。开会讨论问题。互相提意见。目标是一样的。做出好动画。
论文有实践部分。我自己做一段动画。用Maya做。故事很简单。一个小球从山坡滚下。小球有眼睛。小球害怕滚动。小球想停下。山坡很长。小球越滚越快。小球弹跳。小球撞击石头。小球改变方向。最后小球滚进洞里。动画很短。十秒钟。我做了所有步骤。我先设计小球。画草图。小球圆圆的。眼睛大大的。表情慌张。我在Maya里建模。做一个球体。调整形状。加上简单的眼睛。不算复杂。然后我绑定。小球需要变形。弹跳时压扁。我给小球加控制器。控制器是圆圈。我选择圆圈就能拉拽小球。
我开始动画。我先做小球在山顶。小球静止。小球微微颤抖。表现害怕。小球开始滚动。开始很慢。山坡陡了。小球快了。小球弹起来。落下时压扁。弹起时拉长。我设置关键帧。我调整曲线。让加速感觉明显。小球撞到石头。小球突然转向。小球旋转。眼睛变成漩涡。表现头晕。小球继续滚。洞口出现。小球想刹车。小球身体后倾。小球与地面摩擦。但速度太快。小球滚进洞里。小球消失。一片黑暗。
我打灯光。山顶阳光明亮。洞内黑暗。我用一盏主光模拟太阳。角度倾斜。影子拉长。洞内我用微弱的光。表现深不可测。我设置渲染。选择分辨率。设置输出格式。点击渲染。电脑开始工作。一帧一帧计算。我等待。渲染完成。我看成品。小球动作生动。滚动的感觉很好。重量感也有。灯光气氛合适。我很高兴。我学到很多。我知道哪里做得好。我知道哪里可以改进。绑定可以更精细。表情可以更丰富。时间可以更精准。实践出真知。
论文写到这里。动画制作是手艺。需要技术。需要艺术。需要耐心。需要观察。Maya是强大的工具。工具不断更新。功能越来越多。但核心不变。动画师创造生命。创造情感。创造故事。电脑屏幕里的世界。因为动画师而鲜活。我的论文展示这个过程。从无到有。从静到动。从模型到生命。这就是Maya动画制作。